Atletas da internet têm torcida real para esporte imaginário

Jogadores têm grandes patrocinadores e até bolsas de estudo

iG Minas Gerais | Nick Wingfield |

Esporte de verdade. Em um palco, duas equipes de cinco jogadores se sentam em cabines com isolamento acústico e um telão projeta o que acontece
Stuart Isett/The New York Times
Esporte de verdade. Em um palco, duas equipes de cinco jogadores se sentam em cabines com isolamento acústico e um telão projeta o que acontece

SEATTLE, EUA. Uma criatura encantadora, metade mulher, metade veado, luta contra um xamã e uma árvore senciente. Armas explodem. Terríveis feitiços são lançados. O videogame “Dota 2”, como muitos outros, leva os jogadores de suas salas para um mundo virtual verdejante onde podem lutar uns contra os outros por meio do teclado e dos cliques do mouse – menos no dia em que 11 mil pessoas lotaram o estádio de basquete da cidade para ver os ataques e contra-ataques.

Os competidores tentavam abocanhar parte do prêmio de US$ 11 milhões, o maior em torneios do gênero; já a desenvolvedora do jogo, a Valve, se aproxima um pouco mais da legitimação do videogame como um esporte de grande audiência.

Agora que adentrou o mundo do entretenimento – a receita global dos games é US$ 20 bilhões maior que a da indústria da música e se aproxima da indústria do cinema –, o setor de jogos vem buscando o mundo lucrativo da competição profissional, conhecido como eSports.

Os sinais de sucesso se comparam aos dos grandes esportes: os torneios lotam estádios e têm audiência maior que alguns eventos esportivos tradicionais; há patrocínio de grandes empresas, como a Coca-Cola e a American Express; o prêmio já chega a milhões de dólares; os melhores jogadores têm um rendimento de seis ou sete dígitos e atraem uma geração de jovens que busca fama e fortuna por meio do videogame.

“Essa área está crescendo exponencialmente”, disse James Lampkin, gerente de produto da Electronic Sports League (ESL), uma das maiores ligas de eSports. “Não temos ideia dos limites”.

Fenômeno. Assim como acontece com jogadores de basquete ou beisebol, uma universidade de Chicago, nos Estados Unidos, começou a oferecer bolsas de estudo de 50% para jogadores de “League of Legends” que residam no país. O objetivo da Robert Morris University é criar uma equipe competitiva e participar de torneios de eSports.

As competições de games já existem há décadas, mas o que aconteceu em julho teria sido impensável há apenas alguns anos. Com o crescimento de jogos gratuitos e do acesso à internet de banda larga, as disputas de games aumentaram em tamanho e frequência, rompendo as tradicionais fronteiras da Coreia do Sul.

Um campeonato de “League of Legends” foi transmitido no ano passado para todo o mundo, atraindo 8,5 milhões de espectadores online simultaneamente nos momentos de pico. Neste ano, o campeonato espera atrair de 40 mil a 50 mil espectadores em um estádio de futebol na capital sul-coreana. A equipe brasileira Kabum eSports está no mundial, e disputará o próximo jogo em Singapura, entre 25 e 28 de setembro.

Flash

Até o visto. No ano passado, o Departamento de Estado dos EUA passou a conceder vistos para jogadores profissionais sob o mesmo programa usado para esportistas tradicionais.

‘Transmissão pela internet é o nosso trabalho”, diz jogador Seattle. O Twitch, que começou a funcionar em 2011, permite que os jogadores usem a rede para transmitir vídeos de seus jogos. Jogadores ganham com propagandas, taxas de assinatura e doações de espectadores. “Basicamente a transmissão pela internet é o nosso trabalho”, disse Seth Abner, 19, jogador de “Call of Duty”. Os jogadores profissionais praticam frequentemente em sites como o Twitch, e os fãs podem dar uma espiada nos bastidores das sessões. Os mais generosos até convidam fãs para jogar uma partida. “Imagine se LeBron James e Michael Jordan, em todos os treinos e jogos da NBA, tivessem uma câmera GoPro presa no peito e um fone em que ouviriam perguntas diretas da torcida e ocasionalmente as responderiam”, disse Dennis Fong, 37, jogador profissional e chefe executivo da Raptr, rede social para gamers. “O videogame não é mais como era na nossa infância”, disse Matt Wolf, 45, veterano da indústria que lidera os esforços da Coca-Cola para explorar os investimentos em games. “É uma plataforma de comunicação em massa que possui várias formas de consumo”.

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