Enjoo causado por tecnologia 3D é desafio para empresas

Uso prolongado de equipamentos pode provocar alterações crônicas, diz médico

iG Minas Gerais | John Markoff |

Tridimensional.Um problema que gera desconforto entre os espectadores é a desconexão entre onde as imagens parecem estar
LEO FONTES / O TEMPO - 09/12/10
Tridimensional.Um problema que gera desconforto entre os espectadores é a desconexão entre onde as imagens parecem estar

Miami, EUA. Uma criatura tridimensional animada, carinhosamente chamada Gerald, flutua diante de um visor que parece algo digno de um consultório de oculista. Embora tenha somente 15 cm de altura e quatro braços, ele parece vivo por causa de lentes que transmitem aos olhos do espectador o que cientistas da computação e engenheiros ópticos descrevem como um “campo de luz digital”.  

Assim que for transferida para um par de óculos, a tecnologia pretende superar os mais importantes desafios técnicos que impedem a explosão da realidade virtual.

Embora o setor possa transformar radicalmente o entretenimento, jogos e outras formas de computação, existe um calcanhar de Aquiles: muitas pessoas ficam enjoadas depois de colocar equipamentos de visualização para mergulhar num mundo que apaga a linha divisória entre a realidade física e as imagens geradas por computador.

A Oculus Rift, empresa fomentada por financiamento coletivo adquirida pelo Facebook por US$ 2 bilhões (R$ 4,4 bilhões) em março, vem tentando corrigir essa indisposição criada pelo movimento. Porém, trata-se de um senhor desafio. Quase 50 anos depois de o cientista da computação Ivan Sutherland ter sido o pioneiro dos monitores para a cabeça, existem mais de duas dúzias de empresas que tentam comercializar, com pouco sucesso, várias formas da tecnologia de telas próximas aos olhos.

“Esse mercado é um cemitério de sonhos desfeitos”, disse David Luebke, diretor de pesquisa da Nvidia Corp., empresa de computação gráfica do Vale do Silício, nos Estados Unidos.

Visão. Quer esteja em óculos grandões que bloqueiam o mundo real (por exemplo, a realidade virtual do Oculus Rift) ou versões elegantes que permitem a visualização dos arredores combinada a imagens computacionais (conhecidas como realidade aumentada), a tecnologia tem como princípio exibir imagens aos dois olhos ao mesmo tempo.

Inevitavelmente, porém, muitos usuários sentem a “tontura do simulador” e outros tipos de incômodos, como dores de cabeça e fadiga. Parte dos sintomas é causada por um atraso desorientador entre a virada rápida da cabeça e do tempo que leva para o computador captar e gerar um novo conjunto de imagens para refletir o cenário em mutação.

Outro problema é a desconexão entre onde as imagens parecem estar – imagine uma nuvem no céu distante – e onde elas realmente estão – em pequenas telas a poucos centímetros dos olhos do usuário. Especialistas chamam essa dissonância de “conflito de acomodação-vergência”.

Alterações. O segmento de eletrônicos de consumo já percebeu os problemas. Um monitor 3D estéreo da Sony para ser usado na cabeça tem até um aviso: “Observar imagens de vídeo ou jogar jogos com este equipamento pode afetar a saúde de crianças em crescimento”.

Em estudo de 2007 da Universidade de Minnesota, nove voluntários usaram um monitor acoplado à cabeça para jogar Halo, mas oito se queixaram de enjoo severo e abandonaram o jogo após um período breve.

“Equipamentos com telas montados na cabeça causam uma série de sintomas nos pacientes”, afirmou o doutor Joseph F. Rizzo III, professor de oftalmologia da Faculdade de Medicina de Harvard. “O uso prolongado de equipamentos que provocam os sintomas podem provocar mais alterações crônicas”.

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