A guerra pelos videogames

Sob o risco da extinção de videogames, estúdio trabalha incansavelmente para manter e cativar públicos

iG Minas Gerais | David Straitfeld |

DICE/ DIVULGAÇÃO
Multijogador. Até 64 pessoas podem participar simultaneamente da batalha
Nova York, Eua. O exército sueco convocou Patrick Bach no início dos anos de 1990 e tentou, sem grande sucesso, transformá-lo em um soldado. Bach era incapaz de ver o sentido em fingir proteger um país que está em paz desde as guerras napoleônicas. A única coisa que gostou de fazer foi atirar.   Vinte anos depois, Bach comanda um exército de alta tecnologia que vive em pé de guerra. Como força criativa por trás da série de videogames “Battlefield”, ele precisa garantir que os jogadores sempre voltem, não importa quantas vezes sejam massacrados. Algo que aconteceu cerca de sete bilhões de vezes nos últimos dois anos, se dermos uma olhada nos registros. Durante meses, uma equipe de desenvolvimento em Estocolmo preparava loucamente a nova versão do jogo. Tendo cidades desoladas, o mar e os céus como pano de fundo, “Battlefield 4” é o sonho de um armagedom sem civis para atrapalhar. Os fãs já estão de braços abertos para receber o que um dos primeiros críticos chamou de “um novo nível insano de destruição”. Conquistando territórios. Por mais sangrento e dramático que seja, “Battlefield 4” é apenas o primeiro passo para um objetivo maior por parte de Bach e seus colegas da Digital Illusions Creative Entertainment, ou DICE, um estúdio de desenvolvimento que pertence à gigante dos jogos eletrônicos no Vale do Silício, a Electronic Arts. Eles querem criar um novo tipo de jogo de tiro com temática militar, mesmo que o gênero enfrente limitações tecnológicas, de narrativa e de público. Se falharem, os videogames estarão ainda mais perto da extinção. Assim como filmes com grandes orçamentos, jornais, livros impressos, DVDs e outros meios para transmissão de informação e entretenimento que já foram dominantes, os jogos de videogame tradicionais como “Battlefield” – jogados em casa, com um console especial ou, talvez, um computador turbinado e a maior tela possível – estão sofrendo um ataque digital. Um punhado de programadores em uma garagem consegue criar em poucas semanas um jogo simples, mas viciante para smartphones. Esses jogos são criados para serem jogados rapidinho, em qualquer lugar e a qualquer momento, tornando-os ideais para a agitação da vida moderna. Jogos imersivos como o “Battlefield”, por outro lado, exigem anos de trabalho cuidadoso por parte de centenas de engenheiros de software e artistas. Eles também exigem um investimento por parte dos jogadores: 60 dólares e alguns momentos de atenção. E eles estão ligados a tecnologias que estão prestes a seguir o caminho dos discos de vinil. As vendas de computadores pessoais estão caindo, à medida que os usuários migram para tablets, ao passo que as vendas do Xbox, da Microsoft, e do PlayStation, da Sony, despencaram 40 % nos últimos dois anos. Até mesmo um otimista incansável como Frank Gibeau, executivo veterano da Electronic Arts, reconhece que o setor se tornou muito mais complicado. “Quando você junta tecnologia e entretenimento em uma coisa só para um usuário muito exigente, você se enfia em um saco sem fundo”, afirmou. “A indústria cinematográfica é forte, mas isso está cada vez mais difícil”. A DICE fica no meio de Estocolmo. Em julho, balsas davam voltas pelas ilhas em torno da cidade, levando os suecos para suas cabanas de férias, em busca de uma chance de curtir o calor que acaba rapidamente. Na verdade, aquilo tudo era um pouco irritante. Um jogo precisava ser terminado, mas todo mundo estava de férias. “Só quando você chega ao fim é que percebe o quanto ainda precisa fazer”, afirmou Karl Magnus Troedsson, gerente geral da DICE. Troedsson supervisiona cerca de 300 pessoas por aqui. Assim como Bach, ele é um cara magro e pálido de 40 e poucos anos, embora seja um pouco mais ajambrado. “Como diz a música, sou calmo como uma bomba”, afirmou ele. Com seus escritórios modernos, a DICE parece uma novata, mas na verdade sua história já tem duas décadas. “Foi um grupo de adolescentes de cueca”, afirmou Troedsson. “Acho que ainda temos fotos”. Para gênios da tecnologia que eram amigos, era muito bom ser nerd. A banda larga começava a engatinhar, de forma que até os computadores primitivos daquela época eram capazes de fazer algumas coisas complicadas. O clima também ajudava. “Nove de 12 meses por aqui são bem escuros, neva bastante”, afirmou Troedsson. “Ficar em casa com os amigos, fazendo coisas com o computador é um hobby muito confortável”. Aquele era um tempo excepcional para os hackers suecos, que já estão bem crescidinhos. Além do sucesso da DICE, existe também o Minecraft, que lida basicamente com blocos interativos de Lego. Com sede a algumas quadras dali, o Minecraft saiu do lugar nenhum e ganhou milhões de jogadores dedicados, muitos dos quais crianças. O King.com, cujo Candy Crush derrubou o FarmVille 2, da Zynga, do trono de jogo mais popular do Facebook, também tem suas raízes na cidade. Eis uma explicação para o sucesso dos jogos suecos: os jogos estão perdendo sua raiz narrativa. “Detesto dizer isso, mas contar histórias não é algo que faz parte da natureza dos suecos”, afirmou Patrick Soderlund, que tem a posição de maior senioridade no triunvirato que comanda a DICE. “Porém, somos bons em projetar sistemas e é isso que videogames são. O Minecraft coloca uma caixa a sua frente e diz: ‘Faça o que quiser com isso’. O Battlefield é um sistema projetado para o entretenimento, ao invés de contar uma história”. Conforme Patrick Bach explica: “A história é apenas a camada superficial do jogo que, por sua vez, é a experiência de jogá-la”.

Leia tudo sobre: Clique para inserir palavras chave